You are currently viewing Miksi STEAM?

Miksi STEAM?

Eilen 2.11. (2019) vietettiin Kaurialan lukiolla STEAMGoesHalloween -tapahtumaa, joka oli alun perin suunniteltu yhteistyökoululle eli Salon lukiolle. Tapahtuma keräsi useita kymmeniä osallistujia. Heillä oli mahdollisuus käydä 19e-ryhmän rakentamassa pakohuoneessa, kokeilemassa robotiikkaa ja koodaamista, green screen -kuvaamista, lisätyn todellisuuden käyttöä ja kokemista, interaktiivista virtuaaliteknologiaa, 3D-mallintamista ja tulostamista sekä kokea poikkitaiteellisen mediataideteoksen, johon toteutettiin taidetta videoina ja still-kuvina Kaurialassa, äänimaailmaa Salossa ja videomappingin sekä kokoonpanon teki mediataiteilija, Kaurialan entinen opiskelija Tatu Heinämäki yhdessä Kaurialan kuvataideopettajan ja parin opiskelijan kanssa.

Tapahtumalle oli selkeä tilaus laajemminkin kuin vain nuorilta nuorille toteutettuna STEAM-hankkeen alkupolkaisuna.

Avatessanne viimeksi puhelimenne ja sukeltaessanne sosiaalisen verkostonne maailmaan eli someen, teistä todennäköisesti suurimmalle osalle tuli vastaan joku juuri sinulle kohdennettu mainos. Se esitteli tuotetta, paikkaa tai tilaisuutta, joka oli joko algoritmein laskettu käyttämistäsi sanoista tai suoraan poimittu jostakin nettisivuvisiitistä, ehkä jopa käymästäsi keskustelusta. Taustalla on tekoäly. Ilmiö on pelottava, ärsyttävä ja huolestuttava.

Huolestuminen on hyvä asia, se on usein liikkeelle paneva voima, kun halutaan muutosta tai tehdä asioille jotain. Toivottomuus ei kuitenkaan oikeastaan koskaan auta. Tekoäly tulee kaikkialle elämäämme, identiteettivarkauksista pelotellaan ja internetidentiteettiä on erittäin haastava lähteä muokkaamaan jälkeen päin paitsi ehkä pitkäjänteisellä itse tiettyihin asioihin kohdennetulla netin käytöllä. Pienenä kevennyksenä toki mainittakoon, että ranskalaisen passitiedoista ja identiteetistä maksetaan 124 taalaa, usalaisen 115 dollaria, australialaisen 36, eikä suomalaista ollut listauksessa, jonka eräs ammattihakkeri, joka on siis yrityksen palkkaama hakkeroija, esitteli viime viikolla LIFt-tapahtumassa.

Kuten sanottu toivottomuus ei vie mitään asiaa eteenpäin, avuttomuuden tunteen voi myös kääntää haluksi ymmärtää ja fakta on se, että uusi kvanttitietokone pystyy ratkaisemaan ongelmia, joita ihmisen aivot eivät pystyisi elämänsä aikana ratkomaan. Koneen kapasiteettia pystytään hyödyntämään myös maailman pelastamisessa, vaikka dystooppiset mielikuvat koneista tuhoamassa maailmaa ovatkin paljon yleisempiä. Jos käytte hammaslääkärillä, joka on valmistunut hiljattain, olet todennäköisesti ollut käsissä, jotka ovat harjoitelleet instrumenttien käyttöä interaktiivisen virtuaaliteknologian avulla. Tuoreet insinöörit ovat varmasti lähes jokainen kohta kokeillut ja mallintanut asioita juuri VR.n avulla. Jos joku on seurannut lasteni lemppariohjelmaa ”meret ilman vesiä” on koneiden mallinnokset erilaisista historiallisista paikoista havainnollistaneet menneitä ja tulevia hazardeja ja katastrofeja sekä niiden vaikutuksia.

Samaan aikaan muotoiluajattelun tulo yrityksiin ja tietynlainen taidelähtöisyys on tullut monille sellaisillekin aloille, joilla se ei ole aiemmin ollut tyypillistä. Luovaa ja innovatiivista ajattelua tarvitaan toisaalta siinä, että hahmotetaan millaisia asioita voimme antaa tekoälyn mallinnettavaksi ja laskettavaksi toisaalta siinä, että tehdään näkyviksi asioita, joita ei aiemmin voitu edes kuvitella. Luovuus ei ole enää millään tavoin taiteilijan yksinoikeus, taiteellisen ajattelun hyödyt on otettu käyttöön, enkä puhu nyt pelkästään pelimaailmasta, jonka visuaalisuus ja innovatiivisuus on jo aika päiviä sitten luokiteltu taiteelliseksi sektoriksi.

Toisaalta taiteen tekemisessä kuitenkin haluavat monet ammattitaiteilijat edelleen kyseenalaistaa, liikkua rajapinnoilla, vavisuttaa ja siten tuoda esiin uudenlaisia näkökulmia ja kääntää myös ihmisen ajattelua uusille urille. Monet taiteen tekijät tekevät kuitenkin nykyään projektejaan yhteistyössä koodareiden, insinöörien, hakkereiden ja robottien kanssa: AMOS REXin ensimmäisen näyttelyn taiteilijaporukka oli ryhmä, jossa oli arkkitehtejä, koodareita, valotaiteilijoita, insinöörejä, taidehistorioitsijoita ja taidemaalareita. Taiteilijan aseman muutos yhteisöllisemmäksi tuo myös taidetta pois tekijänsä poterosta. Myös siinä on nähtävissä mahdollisuus, että eloton projisoi eli heijastaa elollista: robotit ja keinoäly tekevät myös välillä niin kuin niiden ei oleteta tekevän ja silloin opitaan jälleen lisää.

Tässä esittelemäni ajatukset eivät kaikki olleet omiani, vaan poimintoja viime viikon LIFT-tapahtumasta Helsingistä. Siellä heitettiin ilmaan myös ajatus, että vaikka ihmisen käytöksen perusta lieneekin kautta aikojen tietyssä mielessä samaa, tuo tekoälyn hyödyntäminen asioiden hahmottamisessa ja mallintamisessa sekä innovaatioiden tekemisen edellyttämä monialainen yhteistyö mahdollisesti ihmistä myös pois jatkuvasta valloittamisen kulttuurista, jolloin kehittäminen voi ehkä muuttua kestävämmälle pohjalle. Davincimäistä maailmoja syleilevää keksijätaiteilijaneroa voidaan kunnioittaa, mutta ymmärtää, että nykyteknologian mahdollisuuksien hyödyntämiseen tarvitaan kuitenkin demokraattisempaa ja yhteisöllisempää lähestymistapaa.

Apokalyptinen ajatus siitä, että meillä on käsillämme koneet versus ihminen, humaani ajattelu vastassaan insinöörimäinen ajattelu, taiteilija versus koodaajaa, on syytä heittää romukoppaan. Oma koulumme on tästä loistava mikroesimerkki: STEAMgoesHalloween -tapahtumassa kietoutuivat teknologian osaaminen, luovuus, taiteellinen tekeminen, kuvallinen tuottaminen, tekniikkaa, matemaattinen, ymmärrys jopa pienesti filosofinen ajattelu tavalla, josta kukaan ei etukäteen voinut aivan varmaksi sanoa, millaista ymmärrystä siitä seuraa jatkoa ajatellen.

Piritta Malinen,

Kaurialan lukion kuvataideopettaja