You are currently viewing Kokemuksia ja huomioita virtuaaliteknologiasta oppimisympäristönä

Kokemuksia ja huomioita virtuaaliteknologiasta oppimisympäristönä

Virtuaalisen teknologian hyödyntäminen opetuksessa voi perustua niin valmiiden virtuaalialustojen käyttöön kuin itse toteutettavaan sisältöön. Eri ikäisille on valmiita oppimisympäristöjä, laboratorioita ja esimerkiksi rakentelutiloja. Niin ikään virtuaalinen opintomatkailu avaa lukuisia mahdollisuuksia ja pelialustojen hyödyntäminen on monille inspiroivaa, mutta lisäksi monipuolistaa oppimista. Kaurialan lukiossa on VR-pelaamisen ohella kokeiltu erityisesti itse tuottavaa virtuaalista työskentelyä. Toki olemme myös poikenneet muun muassa kulttuurihistoriallisissa kohteissa. Itse toteutetun sisällön kokeilut ovat toistaiseksi painottuneet erityisesti muotoiluun ja suunnitteluun ja olleet osana kuvataidekursseja. Käyttämämme laitteisto on Oculus Rift.

Kokemuksellisuus ja elämyksellisyys

Ilmeisin immersiivisen ja virtuaalisen teknologian hyöty, joka tulee esille lähes kaikessa VR-työskentelyssä on sen kokemuksellisuus ja elämyksellisyys suhteessa esimerkiksi tavalliseen videokatseluun tai kirjasta lukemiseen. Niin peleissä, tutustumisvierailuilla valmiiksi tuotetuissa sisällöissä kuin itse toteuttaenkin VR-teknologian selkeä ominaispiirre on se, että aistien virittyminen on voimakasta ja VR-laitteistoa käyttävä henkilö kokee verrattain kokonaisvaltaisesti olevansa osa jotakin todellisuutta, vaikka toki ymmärtäisikin, että se on ”ainoastaan” virtuaalinen.

Kokijan reaktiot voivat olla voimakkaita, mikä saattaa liittyä niin tilallisuuteen kuin äkkinäisiin uusiin ulottuvuuksiin. Valmiitkin virtuaaliset ympäristöt perustuvat useimmiten interaktiivisuuteen eli siihen, että VR-käyttäjä tekee valintoja, jotka muokkaavat hänen ympäristöään, käytössä olevia työkaluja, äänimaailmaa ja muuta ympäröivää virtuaalitodellisuutta. Tämä vahvistaa kokemuksellisuutta ja tunnetta siitä, että VR-käyttäjän oma oleminen vaikuttaa myös ympäröivään.

Olennaista esimerkiksi muotoilun, suunnittelun ja erilaisten laboratorioiden käytössä on myös yrittämisen, erehtymisen ja kokeilevuuden mahdollisuudet: tiloja ja kolmiulotteisia kappaleita voidaan muokata ja muotoilla uudestaan lukemattomia kertoja myös sillä perusteella, kuinka ne koetaan läheltä tai kaukaa katsottuina.

Monet VR-teknologiaa kokeilleet pitävät sitä inspiroivana oppimisympäristönä. Ilmeinen osa kokemuksellisuutta liittyy pelillisyyteen ja eräänlaiseen leikkivyyteen, joka tuntuu ainoastaan lisäävän sen inspiroivuutta oppimisympäristönä. Yhtenä ongelmana toki on, että yhdellä laitteistolla voi vain yksi käyttäjä päästä kunnolla sisään virtuaaliseen ympäristöön. Silti lukiolaisten käyttäessä ja kokeillessa esimerkiksi virtuaalista tilasuunnittelua, muotoilua ja taideteosten tekoa, myös ruudulta katsovat ryhmäkaverit ovat läsnä, innostuvat ja antavat neuvoja ja ratkaisevat ongelmia.

Liikunnallisuus, kehollisuus, tilan ja kolmiulotteisuuden hahmottaminen

VR-teknologian käytön kokemuksellisuuteen liittyy olennaisena osana tilallisuuden ja kehollisuuden hahmottuminen ja hyödyntäminen eri tavalla kuin perinteisemmissä oppimisympäristöissä. VR-teknologiaa käyttävä pääsee ja joutuu liikkumaan ja samalla rakentamaan ja muokkaamaan tiloja sekä reagoimaan tilallisesti ilmeneviin muutoksiin fyysisesti. VR-teknologia mahdollistaakin niin erilaisten koordinaatioharjoitusten, liikkumiseen liittyvien harjoitusten kuin toisaalta tilan hahmottamisen harjoittelua. Toisaalta VR-teknologia ei edellytä suuria liikeskaaloja, mikä mahdollistaa kehollisen kokemuksellisuuden myös esimerkiksi istuessa (mikäli kyseessä on vaikkapa liikuntarajoitteinen oppija).

Perinteiseen kolmiulotteiseen mallintamiseen verrattuna VR-teknologia mahdollistaa aivan erilaista tilasuunnittelua tilassa liikkumisen ja kokemisen näkökulmasta sekä toisaalta muotoilua virtuaalisista massoista spatiaalisesti. Koon skaalaaminen, esineiden pyörittäminen ja niiden tarkastelu eri näkökulmista on toki tuttua jo perinteisessä tietokonemallinntamisessa, mutta virtuaalisuus mahdollistaa myös esineiden sisälle menoa, niiden ympärillä liikkumista ja toisaalta myös liikeratojen hyödyntämistä muotoilussa.

Tilasuunnittelun ja muotoilun lisäksi VR-teknologialla voidaan toteuttaa myös 3D-mallinnoksia sellaisistakin oppisisällöistä, joista opiskelijat perinteisesti eivät ole voineet itse tehdä kolmiulotteista havainnointimateriaalia. Kaurialan lukion opiskelijat ovatkin leikkimielisesti kokeilleet muun muassa kemiallisten yhdisteiden sekä matemaattisten kaavojen kolmiulotteista mallintamista ja kokemista virtuaaliteknologian avulla.

Opiskelijat ovat myös kokeilleet toteuttaa virtuaalisia pakohuoneita erilaisista teemoista. Näissä on käytetty erityisesti pelialustoja. Omaa sisältöä voi kuitenkin toteuttaa paitsi toki ohjelmoimalla, muotoilu- ja mallinnosohjelmilla ja pelialustoilla, myös kuvaamalla 360 tai fotogrammetrialla sekä 3D-skannaamalla. Omien sisältöjen tuottamisessa olemme vasta alussa, mutta niiden mahdollisuudet ovat huimat niin oman oppimisen kuin muille oppijoille toteutettujen oppimisympäristöjen näkökulmasta.

Ekologisuus ja kestävä kehitys

Kaikkiin kiinnostaviin paikkoihin ja merkittäviin kulttuurikohteisiin ei päästä, mutta monissa olisi kiinnostavaa ja kiehtovaa käydä. Valmiiden VR-sisältöjen kehittyminen tuo virtuaalisesti koettavaksi paljon sellaisia paikkoja, joissa ei voida muutoin käydä. Lisäksi sisältöjen pelillisyys ja interaktiivisuus lisäävät monesti taustojen ja faktojen oppimista. Kokemuksellisuuden ja ratkaisujen teon avulla voidaan päästä lähemmäs sellaista oppimista, jossa oppija oikeasti joutuu vastaamaan omien ratkaisujensa vaikutuksista nopeutetusti ja paljon suuremmassa mittakaavassa kuin se on reaalitodellisuudessa mahdollista. Tämä toki toteutuu jo nyt monissa peleissä, mutta virtuaaliympäristöihin olisi mahdollista esimerkiksi maantieteessä suunnitella sivilisaatioita tai maantieteellisiä ympäristöjä, joita muut kokevat ja joissa muut ratkaisevat ongelmia.

Ekologisesti ajateltuna virtuaalinen muotoilu on hyvä vaihtoehto fyysisten materiaalien käytölle. Lisäksi esimerkiksi monumentaalisten veistosten suunnittelu tiettyihin paikkoihin tietyistä teemoista voi olla substanssiosaamisen näkökulmasta opettavaista niin tekijälle kuin kokijalle. Taidenäyttelyjen, tilojen ja paikkojen suunnittelu ja toteutus virtuaalisesti mahdollistaa myös sen, että niitä voidaan kokea aikaan tai fyysisen paikkaan sitoutumatta.

Teknologiataidot

Virtuaalisen teknologian hyöydyntäminen: muun muassa insinööri-, luonnontiede-, lääketiede- ja muotoilun ja suunnittelun opinnoissa on tätä päivää. Viimeistään lukiossa on hyvä ottaa haltuun teknologian perusperiaatteita ja hahmottaa käyttöä ja mahdollisuuksia. Kun on kokemusta teknologian peruskäytöstä ja matalankynnyksen ohjelmista, on helpompi ottaa haltuun ja hahmottaa vaativienkin virtuaalisten oppimisympäristöjen käyttöä ja mahdollisuuksia. Olennaista on, että VR-teknologiaan tutustuminen auttaa hahmottamaan sen mahdollisuuksia, mikä avaa jatkuvasti tilaisuuksia uudenlaisille ajattelutavoille.

Joitakin ideoita kokeiluihin

Opiskelijoita ovat inspiroineet virtuaalisten pakohuoneiden rakentaminen eri teemoista. Korona-ajan etäopiskelu on vaikuttanut toki tähänkin, mutta olemme Kaurialan lukiossa toteuttaneet näitä muun muassa niin, että opiskelijat ovat tehneet itselle tutuissa ja kotona käytettävissä ympäristöissä kuten MineCraftissa jotakin, joka on voitu kokea ja kokeilla koulussa virtuaalisesti. Tässä olisi loputon määrä mahdollisuuksia liittyen pakohuoneiden teemoihin ja siellä siten opittaviin asioihin ja ongelmanratkaisuun.

Erilaisten biologiaan, maantieteeseen, kemiaan, fysiikkaan liittyvien oppimisen kohteiden kolmiulotteinen mallintaminen niin, että ne on suunnattu myös muille oppijoille koettaviksi. Tähän voi liittää myös ongelmanratkaisua.

Oppijoiden osallistaminen tilasuunnittelussa, kalusteiden sijoittelussa, pihan ja ympäristön parannusehdotusten teossa.

Sivilisaatioiden ja toisaalta maantieteellisten kohteiden mallintaminen ja tarkastelu: voi liittyä kulttuurihistoriaan, biologiaan, maantieteeseen tai henkilökohtaiseen paikkakokemukseen.

Kulttuurikohteiden ja historiallisesti merkittävien kohteisiin tai paikkoihin liittyvä sisällöntuotanto niin, että kohteissa kuvataan 360 ja 3D-skannaten / fotogrammetriaa hyödyntäen ja niistä tuotetaan muille oppijoille koettavia kohteita.

Tilasuunnittelu tietyillä teemoilla ja muille koettavaksi suunnattuna.

Kolmiulotteisen muotoilun harjoittelu: Gravity Scetch ja Tilt Brush

Visuaalisuuden ja liikkeen yhdistäminen esimerkiksi TiltBrushilla tai Gravity Scetchillä tanssin visuaaliseksi tekeminen.

Erilaiset ekskursiot: valmiissa paikoissa käynti ja toisaalta niiden tuottaminen

Vastaa